奇特なブログ

「殊勝に値する行いや心掛け」を意味する、奇特な人になる為のブログです

お金で買ってはいけないものを売ってませんか?

元ネタ 【悲報】真・女神転生IVDLCを使えばわずか1時間でLV99に
http://blog.livedoor.jp/aatyu/archives/1863544.html

派生先 レベルをお金で買うと何かが壊れる気がする
http://allabout.co.jp/gm/gc/215425/

落とし所の中々難しいテーマを取り上げてみました(なので、解決方法は色々あると思いますし、無いかもしれません)けど、
この話って端的に言って、
それをお金で買いますか――市場主義の限界 http://www.amazon.co.jp/dp/415209284X という本の中の、
「行列の先頭に並べる権利をお金で買う」という話と、比較的構図が似ているんじゃないかと思いましたね。
で、この辺って今、色々なゲームメーカーが直面している課題にも思うので、
ゲームメーカーの特に役職が上の方は、
上記の本を読んでみると良いんじゃないかと思いますね。
参考になる部分、あると思いますから。

さて、話を本題に戻しまして。
レベルを上げると「何か」が壊れると書いてますけど、
多分、「公平性」であったり「プレイ体験」であったりといった部分(他にもある気がしますけど)じゃないかと思います。
以下、詳しく。

で、上記リンク先にも、肯定派と否定派の意見が書かれていますけど、
まずは肯定派(多分、ゲームのライトユーザーの方が多いんじゃないかな)の主張から。

別に使いたい奴が使えばいいんじゃね?
対戦ゲームじゃないし
好きにすればいいさ
別にいいじゃん
バランス壊れるのは買った奴のデータだけなんだから
誰と競ってんの?
いや別に良くね?w
時間がもったいないからさっさとクリアしたい奴が使うだけの話
サクサクすすめたい社会人には、うれしいものだろ。
ストーリーが楽しみな人だって居るんだ。

社会人になってRMTが無くならない理由が理解できたわ。時間がないんだって。

難しいからって投げちゃう人なんかにはいいんでね
追加数百円で最後まで遊んでもらえるならさ
マッカや経験値の直売りよりはマシなやり方だな
周回面倒になった人も買いそう
いや俺は支持するわ
社会人なると途中で面倒臭くなるからこれはこれでおk

まぁ今のとこはチート無しのノーマル難易度でやってるが
心が折れたら遠慮なく使うわ

まず、「難しいからって投げちゃう」という点について、
実際、メガテン?は最初が特に難しいので、話としては良く分かる所。
僕も、すぐに難易度下げました(ただ、それでも難しい所があるんですけど。セイオウボとか)し。
ということで、難易度を下げる処置「自体」が問題ではないと思います。

次に、「ストーリーが楽しみな人」「周回面倒になった人」について、
はい、まさに僕はそうですね(苦笑)
こんな記事 http://kitoku1.blog129.fc2.com/blog-entry-209.html とか、
こんな記事 http://d.hatena.ne.jp/kitoku_magic/20140326/1395845525 とか書いていますし。
周回プレイについても、「早くイザボー戦のBGM聞きてぇ!(サントラでしか聞いた事が無いので)」と思っているので、
このDLC、買おうかどうか迷ってます(まだ、買ってないけど)し。
ですので、この主張「自体」も、よく分かる所です。

次に、肯定派の最後として「社会人」という言葉が入っている意見について。
実際忙しいですし、特にメガテンの「ストーリーを体感」してもらいたい層の方々(国や企業の上層部)はもっと忙しいと思いますし、
ですから、この話「自体」も、満更でもないんじゃないかと思いますね。

じゃあ、今度は否定派(多分、ゲームのヘビーユーザーの方が多いんじゃないかな)の主張です。

使用制限LV50までとかにしとくべきだった
本当にただの作業ゲーになる
ファイアーエムブレムが比較に挙げられるがあんなもんじゃない
しかも御霊4匹出てきた時に全員倒せるとAP(アプリポイント)+10貰えるアイテムまで落とすから
最強の主人公が1時間で作り上げられる

このDLC考えた奴アホなんてもんじゃねえ
もしくは2000円とか超高額にしとくべきだった

たとえ使わなくてもこれは萎える
IFは更に酷いが
ふしぎなアメが短時間で制限なしで手に入るからな
まぁ隠しボスはスキル調整必要だろうしこれだけでは不十分と思うが
シナリオクリアには大きく影響するね
苦労話を共有出来なくなるから
難易度に関わり過ぎるDLCはあんまりよろしく無いとは思うぞ
こういうDLCは買う気の無い人間まで萎えさせるんだよな
真面目にレベル上げするのがアホらしくなる
どんなにやりこんでも「DLC使えばすぐだよね。時間無駄にしたね。」で終わるゲーム
俺もコレは無いと思うな・・・
ゲームの価値を自ら下げているようにしか見えないよ
せっかく面白いゲーム作ったのになんでこういうのやっちゃうかな
A ◯◯ってゲームお前もやったの?
B とっくだぜ、もうクリアしたw
A マジかよ、〜ダンジョンとか〜ボス超苦労したよなー
B は?DLCでレベル99にしたから楽勝だったけど?wwwwwwwww
A あ、はい
情報シャットアウトして序盤ウロウロしてるけどDLCってそんなバランス崩壊するのか・・・
上で出てたけどあとでプレイ体験を語り合う楽しみが薄れた気がしてちょっと萎えたわ
こういうのたとえ使わなくても存在するだけで萎えるわ
プロアク使いまくってた友人を思い出す
そいつはすぐにゲーム自体飽きてやらなくなったわ
普通こういうのは一ヶ月後に出すんじゃないの?
話も合わなくなるしこんなの毎回やられたら最悪すぎるな
さて、色々と書かれていますけど、
まず、これは肯定派の方に書かれていた「誰と競ってんの?」って部分について。
まぁ、個人的にはよく分からないんですけど、
多分、「承認欲求を満たしたいから競っている」じゃないかなぁと思うんですよね。
例えば、「発売から最速でクリアしたぞ〜!」という様な。
で、ココで「承認欲求www ワロタww」とか言っちゃいかんわけですよ。言いたくもなるんですけど(苦笑)
「暖かく見守って」あげれば良いんじゃないかなって。あるいは、disるんじゃなくて教える。
で、「ゲームで承認を得たい」という事ですと、上記の様なプレイではなく、
「縛りプレイ」が良いと思いますね。
実際、ホントに凄い人は、結構評価されているみたいですし。
まぁ、「縛り方にもセンス(FEで能力吟味は微妙だと思う)が問われる」という一面はあると思いますけど。
あと、承認されている人は、自分から「承認して」とか言ってないので、その点は要注意かなぁとも思います。
ということで、対戦ゲームじゃなくても通信機能が無くても、
「競う」という部分は、あるんじゃないかと思います。

次に、「プレイ体験が共有出来ない」という点も大きいと思いますね。
序盤からレベル99に出来てしまうということは、
「(ミノタウロス or メデューサ or セイオウボなど)、メチャクチャ強かったよねぇ」という苦労を味わう事が出来ないわけですから。

あと、「レベルを上げる」って部分について、
RPGですと、「敵を倒してレベルを上げる」という部分は、
完全に市民権得ちゃっていて、どのくらい苦労してレベルアップをしていくのかはゲームによって違うわけですけど、
それを、お金さえあれば全て解決という形にしちゃって良いのかと。
「真面目にレベル上げするのがアホらしくなる」、うん、この言葉に尽きると思いますね。
僕も、この記事を最初に見た時、
「はぁ〜、面倒だな〜と思いながらも、頑張ってレベル上げしていたのに orz」という感じでしたから。
あと、「自分の力」じゃなくて、「お金の力」で解決出来るという部分も、
自分自身に対する肯定感には繋がりにくい様に感じます。

ということで、「どっちの意見も正しい」と思うんですよ。
でも、こうなってしまっているわけで、じゃあどうしていたら良かったのか。

まず、このDLCの「意図」を確認してみます。
こちらの公式サイト http://megaten4.jp/#/dlc から。

●たくさんの仲魔をガンガン育てたい方、●忙しいけど短時間で真4を楽しみたい方
にオススメとあり、
前者は、仲魔に限らない(上記には主人公も可能と書いてあったので)と思うんですけど、要は「育成」という側面。
後者は、先述にもあった様に、「社会人(正確には忙しい人)に対する救済措置」という事だと思います。
そういえば、育成といえば、花に水を撒いて気長に育てるという部分もあるかと思うんですけど、
そこで、お金の力を使って、花をあっという間に育て上げてしまうというのは、なんか興醒めするかもしれませんね。
つまり、「手塩にかけて育てる」という事だと思います。
大切じゃないかと思う反面、まぁ「時間がかかる」という一面も勿論あるわけですけど。

話を戻して、で、意図を考えた時にですよ。
この意図を解決する為には、この方法「以外」も存在するんじゃないかと思うんですよね。
上記書き込みにも、幾つか書いてありますけど、それについて触れていきます。

1.2周目から使える様にすれば良い

良いと思います。これなら、1周目のプレイ体験については共有出来るわけですし。
ただ、初心者にとっては、それでも1周目をクリアする労力は要するわけで。
で、上記の通り、このゲーム難易度高い(それが特徴と考えている方もいらっしゃるでしょうけど)ので、
やっぱり、途中で投げ出す可能性も高い様に思います。

2.DLCでは用意せずに、もう少し簡単な難易度のシステムを別途用意する

これですと、育成面も損なわず、忙しい人でもサクサク進められると思うので、
個人的には、これが一番良い(この制度、比較的、市民権得ているとも思いますし)んじゃないかと思うんですけど、
でも、これは多分「開発費の高騰を招く」と思いますね。
作り込みが、より多くなると思いますから。
なので、ここについては、「予算」「リリース時期」などとの相談になるだろうと思います。
作ったは良いけど、予算オーバーで、しかもあまりペイ出来ず赤字じゃどうしようもないし、
作ったことでリリース時期が遅れて、経営戦略的に悪影響が出てしまってはというのもあるかもしれませんし。
まぁ、内部事情までは知らないですから、何とも言えませんけど。
あと、「メガテンでヌルい難易度を用意するな」という意見も出そうです。
ただ、ここは、ヌルい難易度「しかない」ならともかく(難しくないと、こういう http://kitoku1.blog129.fc2.com/blog-entry-204.html のは得られないと思うので)、
ヌルい難易度「も有って良い」んじゃないですかね。
というのも、現状のままですと「市場が広がらない(売り上げが上がらない)」んじゃないかと。
で、結果として、もっと良いゲームを作る為のお金が足りないという風にもなりかねないわけで。
ヌルい難易度じゃないとプレイしないユーザーは、「にわかファン」にしかならないかもしれませんけど、
でも、「売り上げに貢献しているのは事実」なわけで、個人的には何も問題ないと思いますけどね。
まぁ、そういったにわかファンが、少数派であるヘビーユーザーを追い出そうとしたら、そこで問題になるわけですけど。
ということで、開発費の高騰はともかく、ヌルい難易度については基本的には却下かなぁと。

3.1か月後など、発売後しばらくしてから使える様にすれば良い

良いと思います。ただ、1か月は早い気がしますけど、そんな事ないですかね?
あと、この場合、売り上げが右肩下がりになっていると思うので、
「一時的な回復効果による宣伝」というのも見込めると思いますね。
また、上記懸念点についても、
ヘビーユーザーさんは、既に大半がクリアしているので、プレイ体験の共有は問題ないと思いますし、
中々進めなくて困っている人や、自力で育成するのが面倒になった人への救済措置にもなりますし。
一応デメリットとして、DLCを使った人と使わなかった人の間ではプレイ体験の共有は難しいというのはありますけど、
「全部」共有というのも、さすがに無理だと思いますよ。
ライトユーザーとヘビーユーザーでは、まず話が噛み合わないと思いますし、
同じ人間じゃないんですから、「全部」は無理だと思いますね。
ということで、他にもデメリットがあるんじゃないかと思うんですけど、
どうも、「現状では」3番が一番良い様に思いますね。
まぁ、「アンタが思っているだけ」という可能性も否定はしませんけど。

他にも、「レベルに制限を設ける」とか、
個人的に思い付いたのだと、「レベルアップは出来るが、ストーリーの進行状況に合わせて、随時解禁可能」とか、
「レベルを買うのではなく、仲魔やスキルを買うことが可能」とか、
色々あるとは思います。

結局、こういう話で何が一番大切かについては、
「"選択制"の是非については、その選択制が市民権を得られるかどうかにかかっている」
って事じゃないかと思いますね。
いわゆる、「嫌なら買う(選ぶ)な」については、
「買わなかった(選ばなかった)人間が、それによって失うもの(今回の場合ですと、プレイ体験の共有など)」についての議論が大切だと思いますね。
いや、最近炎上している事例って、大体この辺をよく考えずに、
「嫌なら使うな(同意するな)」って言ってると思いますので。
選択制にしたことは、若干の進歩(以前は、選択の余地すらない部分もあったので)なんだろうなぁとは思うんですけど、
結構「デリケート」な問題も多いと思うので、慎重に考える必要があるんじゃないかと思います。