奇特なブログ

「殊勝に値する行いや心掛け」を意味する、奇特な人になる為のブログです

薄利多売だとスピード重視にならざるを得ないんじゃないの?

結論だけ先に。

1.差別化は、薄利多売でも高単価でも大事(競合をよく調べるべし)

2.薄利多売だと、ブラックになりやすく、また多角化しないと中長期的には厳しい

3.サービスに愛着があると、客観的なジャッジが難しくなり、損切りしにくくなるので注意

4.広告・レコメンド系は、もう少し細かくオプトインの条件を設計すれば良いのでは?

5.倫理観を捨てないと稼げない場合は、モデルがそもそも優秀ではないと思われるので、早目に次のモデルを考えるか、倫理観を捨てても稼げる様に改良していかないと、特に風評被害に注意。

6.倫理観捨てないと稼げないケースの時、逆に消費者にバレると都合が悪いので、教育しない方が都合が良いので注意

 

で、タイトルの続きですけど、なので、まず「ビジネスモデルが薄利多売型なのか、客単価が高い(これをなんと言うのか知らんが、高付加価値ビジネス?)モデルなのかを判断する」が一点目。

判断する為の計算式とかあると良いんですけどね。「すぐ離れやすい・Twitterや2ちゃんで不満が多数(○○はクソとか理由が書かれているかどうかも判断基準)出ている」だと、薄利多売系かなぁとかはボンヤリ。

 

閑話休題

 

二点目。薄利多売型なら多くの事業に小さく手を出していかないと、多くの利益が確保出来なくなり(一つの事業での利益が少ないから)。

 

三点目。多くの利益が確保出来ないから、従業員の給料や余暇に回せず(少ない高スキルの人数で回しているならいけると思うが)、結果ブラック企業っぽくなり、風評被害で印象が悪く(最近だとマクドナルドかな)なったり、過労した従業員が辞めたり(特に、その人に依存している場合は代替コストが凄く高い)、引継ぎコスト(簡単なマニュアルで出来る仕事なら大きな問題にはならないと思うが)が嵩んだりするので中長期的には危ない」って所でしょうかね。

 

だから、以下のGE(100年以上の歴史って頭おかしいですね)みたく、リスクヘッジも考慮して、多角的にやれば良いのにっていう。そうすると、嫌でもサーフィン必須になりますけどね。ただ、サーフィンやったら、間違いなく中途半端になるので、その事業ではあまり稼げないでしょうけど、時流の変化には強いでしょうね。むしろ、その中で、「どれが薄利多売路線から抜け出せそうな事業か」を、見極めるのが重要でしょうと。

 

ゼネラル・エレクトリック - Wikipedia

 

あと、特にBtoCに顕著だと思いますけど、最近の消費者は流行り廃りとか多様性とか、一言で言うと「移り変わりが激しい」ので、むしろ高単価ビジネス(お金が無い人も多いでしょうし)は難しいでしょうねって所が、エンジニア(どう見ても、他の職種に比べたら高単価かと)には不利でしょうね。

 

次に、スピード重視になってしまう理由について。

差別化をしていない場合、値段を安くしたり競合他社に合わせて新機能とかをリリースしていかないと"あっちには有るけど、こっちには無いし、似ていてそんなに魅力も感じないから止めた"となり、利益が減少してしまうので、スピード感を持って事業を進めていくしかない。

 

・・・これ、限りなく「必然」に近い気も。

ココに限らないですけど、特にツッコミ希望はココですね。

ということで、薄利多売だけでいきたい場合は「多角的に事業を行う」。

あと、「多売」なので、当然ユーザー数も増やさないとダメですね。

昨今の、「スピード重視で速くユーザー数を増やして!」がよく分かる話じゃないかと。

逆に、高単価を狙いたい場合は「差別化」じゃあないかと。

あ、でも「市場規模」が小さいので、「低単価だけど差別化(これがまた、鋭すぎましてね)して且つ、他の事業(こっちも鋭かったわ)もやって稼いでいる」会社も最近あったので、あんまり関係ないか。コミュニケーション部分「だけ」引っ掛かりましたけど、この辺の詳細は不明。

・・・「市場規模が大きい場合は、あまり差別化を考えなくても、客が来るから大丈夫」って所でしょうか。まさに今のソシャゲがそうですし。

一応、差別化って話だと、以下の永井孝尚さんの本が良いと思いますね。

 

Amazon.co.jp: 永井 孝尚:作品一覧、著者略歴

 

あと、これは翻訳だけど、個人的には次は以下を読みたいかなと。

 

www.amazon.co.jp

 

あと、別の観点で未来予測(つまり、薄利多売が今後高単価系になっていくとか)もありますね。

・・・ただ未来予測は、以下の本にも少し書いてますけど、基本的には「出来ない(失敗についての予測の方が、出来ているケース多い様に思いますね。某図書館とか。)」様に思いますしね。だって、確か「ざっくり」って書いてましたし。

 

www.amazon.co.jp

 

ここまでで「薄利多売ダメって事?」って思った人、ちょっと待て。

というか、興味があったからクリックしたんでしょうし、「サービスに愛着があると損切り出来なく、結構失敗率も高い」を後で書くので。

 

逆に、高単価(最近は難しいかもしれないが)の場合。

一点目。質について満足した場合(なんだこの店?有り得ないぐらい味が良いし、アンケートで気に入らなかった点を堂々と書いてくださいとか、しつこいぐらいに言ってくるし)、"リピーターになりやすい"(もう、他の店行く気しねえや。病みつきになったので)。

ただ、ここで問題なのが、「質について認識出来るのか?」という部分。

以下の店とか、いきなり食べて分かるのかなぁと。

 

渋谷店の特徴|とんかつと旬のお料理 かつ吉 渋谷店|店舗紹介|かつ吉 菩提樹

 

とんかつは・・・多分20~30店舗ぐらい行ってるのかな。ココがダントツでしたね。ただ、「食べ比べない」と、多分わからないんですよね。そういう意味で、高いので上司が奢る(最近は、すっかり無くなったでしょうね)はアリかと。

という意味で、以下の様な事が広まってほしいなと。

 

kitoku-magic.hatenablog.com

 

ただ、上記って、以下とも根っ子は似てる気もしますね。

といっても、以下の場合、上記と違って「どのくらい教えられるのか」ってのも、あると思いますけどね。その点、上記は簡単ですね(笑)

 

 

ただ、上記の「アンケートで気に入らなかった点を堂々と書いてくださいとか、しつこいぐらいに言ってくるし」っていうのは、基本的には良い姿勢だと思いますけど、日本人は以下の通り「妖精なのでやらない」ので。

 

日本人 - chakuwiki

 

じゃあ、やる人は「大体(全員じゃないのでそこは注意)」は「クレーマー」ですね。

で、やらなかった人は、「居酒屋」とか「Twitter」とか「2ちゃんねる」とか「食べログ(これは適当だが)」とかで愚痴ってますと。

そういう意味で、何とも「商売のしづらい人種」ですね。

・・・妥当なツッコミだったら、飯などを奢るとか、「インセンティブ」を与えれば良いのでは。素晴らしい(笑)あ、勿論この記事も対象で(笑)

そういう意味で、この一つ前のエントリーのコメントは、「合格(上記のとんかつとかぐらいならOK)」ですね。

この辺は、以下の記事の後半を少し応用してみました。

 

モラルある行動は教育で生まれるのではなくシステムで作るもの - ベンチャー役員三界に家なし

 

ただ、「なんで、このツッコミが妥当じゃねえんだよ!」ってのもありそうですし、「なんだ、たったこれだけのサービスかよ!(って、やってもらう方が言うなって話ですけど)」ってのは「道徳」的な話でしょうけど。

 

閑話休題

 

二点目。「質が認識出来た場合」が前提ですけど。

すぐには客はいなくならず(といっても、ずっと何もしなければ、流石にいなくなると思うので、スピード感が無さすぎるのも、また問題)、当面の利益が確保出来る(従業員の数とかにもよるが。あと、最初から黒字なんて、まず有り得ませんのでVCや銀行などからの出資などは重要)ので、無理に残業をする必要がない(利益率がどのくらいかにもよるが)。

 

三点目。無理に残業する必要がないので。

品質を高める為の努力もしやすい(平日夜と休日全部)ので、今よりも更に良いサービスを提供出来る確率が上がり、よって好循環で長続きしやすい。

といってもコレって、従業員の努力もゼロじゃダメ(当たり前だが)ですけどね。

あと、努力が「収益が上がる」努力である必要も。

 

まぁ、以下なんか見ると、残業が少ない(つまり高単価型)方を望んでいる人の方が多いんでしょうね。戦後直後ならともかく、比較的平和で且つ、成熟してる部分多数でしょうし、そういう人の方が大多数かと僕も思いますね。

 

www.lifehacker.jp

 

でも、現状は薄利多売が主流っぽいので、「横に広げる」しか無いでしょうね。リスクヘッジにもなりますし。といっても、「質が認識出来る(大体、オタクやマニアが多いですね。そのジャンルを壊す可能性もありますけど)」も捨てがたいのも確か(未来予測も出来ませんし)なので、「平行にやれば良いんじゃないの?」って思うんですけど、でも、あんまりそれを見ないという(苦笑)

 

あと、「高単価で稼ぎまくっているよ」で注意なのが、「確かに稼いではいるが、倫理観が怪しい」ケース。広告とレコメンド系が共通してますね。

で、この場合、「学ばない→理解出来ない→認識出来ない」で気付けないので、むしろ「消費者が学ばない方が稼げる」という(苦笑)

「倫理観をちゃんとしたら、あまり稼げなくなった」は、要するにモデルがその程度って事だと思いますけどね。なので、これも「横に広げる」か、「高単価で差別化が図れないか」検証するしかないですね。

といっても、完全に新規のビジネスモデルの場合は、しばらくは大丈夫でしょうけど、徐々に怪しくなっていくというのはあるでしょうね。

といっても、レコメンド系に関して(といっても広告も、そう変わらないか)は、「デフォルトはオプトアウトだが、ジャンル別(技術書はオプトインだが、生活用品はオプトアウトとか)にチェックボックスを分けてチェックしてもらうとか、基本観測外のジャンルの情報を、"毎日一回"・"週に一回"・"月に一回"毎に提供する」とか。あと、情報提供「する」情報と、「受け取りたい」情報も別にして。

要するに、「個人によって、どの辺がプライバシーと感じるかが違う」というのに対応と。

・・・一回、ネットリサーチ会社利用して、アンケート取ってみれば良いんじゃないかと思うんですねコレ。

個人的には、エロ系が分かりやすいですけど、情報提供「しない(基本的に勘違いされるので)」けど、でも情報は「受け取りたい」ので(笑)

というのがあるので、「きめ細かく」すると。

あと、以下の記事、最近読んで「最初はしっくりきた」んですけど、

その後、某所(ってFBだが)で議論した結果、

「どう頑張って設計したり実装しても、漏れたら個人と紐付くと思うんだが?」って結論になった次第でして、「統計処理」の詳細を知りたいなと。

 

海老澤澄夫の個人ブログ: レコメンドはプライバシーを侵害するか? 高木浩光氏への異論

 

なので、やるのは良いけど、前提として「オプトイン・オプトアウトは付けてね」っていう。

・・・リサーチ結果を、つくづく見たい所ですねココは。

 

あと、ここまで書いたので、いい加減、経営本を読みたい所ですね。

基本的に、「暴走を止めたり、スピードを若干緩めたりなどをするのが役割」でしょうし。

で、以下の本を読む限り、多少は「読む本も絞り込めそう」なので、

そうしましょうか。大体読んでいる暇がない(苦笑)

 

www.amazon.co.jp

 

次。

「薄利多売でも高単価でも良いけど、事業が失敗した(もしくはしそう)になったらどうすんだ?」は、「止めよう」。

で、ココで問題になるのが、サービスに愛着があると損切り出来なく、結構失敗率も高い」かなと。

以下に書いてますね。

 

d.hatena.ne.jp

 

でも無理ですよねぇ、大好きなもの止めるって。

これ逆に極論言っちゃえば、「俺、この商売"大っ嫌い"なんだけどさ、でも"有り得ない"ぐらい稼げるから、"仕方なく"やってるんだよね」が良いんでしょうけど、これは(精神力的に)難しい。

「愛着と客観性」がポイントだと思うんですけど、

「好きでやっている」のは良いけど、その時に「冷静な目でジャッジする」のも同時に行うと。

上記の、スーパージェネラリストの本の中でいう、「もう一人が、遠くから冷静に見ている」的な話ですね。かなりオカルトっぽいですけど(苦笑)

あと、もう一つの方法として、「あまりにも愛着があり過ぎて、結果として他人に全く理解されず、"どうして僕の事を誰も理解してくれないんだ!"と中二病っぽくなるが、しばらくして、何でなんだろう?ちょっと調べたり聞いたりしてみるかとなり、冷静に他人の感想などを聞ける」ケース。

分野によっては、僕はこっちですね(苦笑)

だから愛着も「有り得ないぐらいある」か、

もしくは「好きでいて且つ、客観的に見れる」なら、

損切りも出来るかなと。

 

 

最後に、今後の課題を書いて終わりにしましょう。

 

一つ目。中単価ビジネスって無いのかね?っていう。・・・これ、どっちかというと、BtoCよりBtoBな感がありますね。

 

二つ目。

「エンジニアって高単価な場合多いけど、でも薄利多売ビジネスで且つ、多角的に事業を展開してないと、一人当たりの手取りって減るし、相性悪いよね」

これは困った・・・が疲れたので、今日はココで終了にしましょう。

SMTPプロトコルで直接サーバーと対話するメール送信ライブラリをPHPで書いた件

GitHub対象ファイル(以下のmail~で始まる4つのファイル)

github.com

 

えっと、まずこの話は、実は2010年頃に社内案件(というのとは、また違うか)でこのプログラムを書いていた(ただ、業務では結局使っていない)んですけど、その後すっかり忘れまして(苦笑)

ただ今年ふと、自分の外付けHDDに入っているプログラム(許可は勿論取りましたが)を見ていたら、このプログラムがありまして、もうちょっとで出来上がるし書いてみるかという。

 

そもそも、「何でPHPにmail関数有るのに、こんな事をするの?」という点についてですけど、以下の通り、関数の戻り値がTRUE or FALSEしか無いんですね。

 

PHP: mail - Manual

 

あと、mb_send_mailやimap_mail関数でも一緒みたいですし。

PEARもTRUEかPEAR_ERRORの様ですし。

と思ったら、「PHPMailer」というライブラリがあり、

そこにはErrorInfoという関数があるみたいですけどね(苦笑)

どういうエラー情報取れるかってのがありますけど。

ちなみに、このライブラリだと、以下の様なメッセージ(これは成功時ですけど)です。

 

CONNECTED: 220 smtp.gmail.com ESMTP un2sm9860205pac.28 - gsmtp
EHLO/HELO: 250-smtp.gmail.com at your service, [{IPアドレス}]
250-SIZE 35882577
250-8BITMIME
250-AUTH LOGIN PLAIN XOAUTH2 PLAIN-CLIENTTOKEN XOAUTH
250-ENHANCEDSTATUSCODES
250-PIPELINING
250-CHUNKING
250 SMTPUTF8
AUTH LOGIN: 334 {ユーザー名を暗号化とかハッシュ化とかエンコードとかした値?}
USERNAME: 334 {パスワードを暗号化とかハッシュ化とかエンコードとかした値?}
PASSWORD: 235 2.7.0 Accepted
MAIL FROM: 250 2.1.0 OK un2sm9860205pac.28 - gsmtp
RCPT TO: 250 2.1.5 OK un2sm9860205pac.28 - gsmtp
DATA: 354 Go ahead un2sm9860205pac.28 - gsmtp
CONTENTS: 250 2.0.0 OK 1441867397 un2sm9860205pac.28 - gsmtp
QUIT: 221 2.0.0 closing connection un2sm9860205pac.28 - gsmtp

 

あと、このライブラリ、フレームワークの中に入ってますけど、他のファイルに依存していない作りにしてますので、単体で使えます。

 

といってもまぁ、この辺

http://www.atmarkit.co.jp/fnetwork/rensai/netpro03/mail-header.html のヘッダーとか大部分は現状では対応してないですし、

あと、書いた後に気付いたけど、ezwebが送信元で認証(宛先が携帯は分かるんですけど)ってとかもありますし、

あと、コード的に、以下の書き方が大変に気に食わないというのもありますし。

 

final_magic/mail_send.php at master · kitoku-magic/final_magic · GitHub

 

どうも、以下と同じ話だと思い、色々やってみたんですけど、どうもダメでしてね(そういえば、以下のコードをそのまま実行してなかった)。

 

PHPでの対話的なソケット通信についてのメモ | ブログ :: Web notes.log

 

あと、メールといえば、メールヘッダインジェクションがありますけど、

以下を見て、「ヘッダー部分に改行があったらエラー、ヌルバイトは空白に置換」としました。

 

メール送信のセキュリティ | yohgaki's blog

 

ただ、呼び出し情報全て改行だと、本文の改行も改行も無くなってしまうので、

本文は何もしていないです。

あと、メアドのチェックも一緒で、この辺はアプリによって変わるのではと思いましたので、呼び出し側で考えてくれの方が良いんじゃないかと。

 

使い方のイメージとしては、「会員登録後のメール送信」や「お問い合わせでのメール送信」辺りを想定しています。

僕個人は今、本番サーバーのアクセスパスとアクセス数をまとめた情報を自分のメアド宛に送ってますけど、これは何となく思っただけなので、あまり意味はないかと。

あと、大量のメール配信だと、以下の様なサービスじゃないと、配信するサーバーの問題もあるだろうし、現状では難しいかもしれないですね。

 

メルマガ・メール配信ASP|アクセスメール

 

あと、これはまだ本番では対応していないですけど、「メール送信の結果(要するに上記にあったログ情報)をcronに渡して、そこからPostfixとmailコマンド使って、その情報をまた送る」というのも予定しています。

「失敗(成功の時でも来ますけど、これは用途によると思われ)した時の情報が自動でメールで来たら良いでしょ」と思いまして。夜中にその対応ってのは、「お金を出していただければ良い」と思いますし。ただ、Postfixがかなり時間かかりそうですけどね。

 

そんな所です。

あと、他にもソース見て気付いた点がありましたら、突っ込んでいただければと思います。

技術に対してどういったスタンスで接するか等々

えっと、先日から思うところが多々あるテーマなので、ちょっと書いてみたいと思いまして。

あと、「とても大事なテーマ」でもありますしね。

だって、ココ間違えたら「自分の好きな技術ばかりをプロダクトやサービスにぶち込むだけの技術オナニー野郎」になってしまうと思いますから。

いません?クライアントやエンドユーザーのニーズを何も考えずに、ただ「流行っているから」とか、「この方が効率的で使い勝手良いから」ってのをユーザーのユースケースやユーザーストーリーもロクに考えずに作ったりする技術者とか。

 

でも、この辺「技術とは、一体何の為にあるのか」って所だと思うんですけどね。

技術って、「ITのシステムを作って、利益を上げる為の問題解決の手段」なんだと思うんです。

でも、こう言うと、一部(でもないですかね、今でもまだ)の技術者は「コイツは技術を軽視している、そんな簡単な事じゃないのに」という話になりがちなんですよね。

いや、まぁ「その話はその話で別に間違っているわけじゃない」と思うんですね。

僕も技術者(他の人格もあるけど、全部ペルソナだと思う)ですから、過去の「技術で辛かった」経験を思い出してみますと、

「KVS(具体的にはRedisですが)をパフォーマンス重視という側面でだけで使った結果、データの正当性に問題が生じた」なんてのも。

振り返ってみたら、そりゃあそうですよ。

だってRDBMSでいう「トランザクション」使えないんですから、異常なデータになった時にロールバックしたり出来ないわけですし。まぁ、Redisにもトランザクションという機能があるにはあるんですけど、DBの専門家さんに教えていただいた所、「データをロールバックする仕組み(クラッシュリカバリ)がないとトランザクションとは言えない」ということでして。

 

ここら辺、詳しくは、以下の本にも書いてありましたけどね。

 

www.amazon.co.jp

 

なんか、当時を振り返ると、もぐら叩きでいうとバグがもぐらみたいで、もぐらを叩いても叩いても収まる気配がない感じでしたね。

原因としては、「設計(データの流れとかライフサイクルとかも結構大事かなぁと)」とか「対象技術の適切な使い方を知らなかった」とかがあったなぁという認識なんですけど。

で、前者は単純にスキルの問題もあったかと思いましたけど、ただ後者については周りの技術者も・・・誰一人気付いていなかった?(特にそういった話が出ていた記憶はないですね)かと。

まぁ、僕もその時点では気付かなかったです(っていうのは失態ですね)けどね。

 

ということで、上記の「技術ってそんな簡単な事じゃないのに」っていうのは、上記事例を見てもまず間違いのない所ではあるんですけど、

とはいえ「その技術って、どういう問題を解決する時に適切な技術か」ってのも、やはり同時に考えておかないと、「対象技術の不適切な使い方」をしてしまい、上記の様な形になってしまっても無理はないとも思うんですよね。

 

霞食って生きていけるならともかく、「技術を自分の自己満足を満たすためではなく、お金にする」って観点がないと、生きていくのも大変だと思いますし、今後はこの辺の観点が無いと厳しそうにも感じますね。特に、若い人ならともかく、中堅(年齢も含めて)以上のエンジニア(って僕もですけど)は特に。

 

他に、ビジネス展開に合わせて技術の使い方を変えるってのだと、例えば以下とか。

 

・作ってすぐ捨てたり、拡張性を考えていないシステムなら、プログラムのメンテナンス性に拘る必要はない

 

まぁ、ビジネスであんまりそういったケースも無いとは思うんですけど、例えば僕のHP上の以下の二つのサービスは、特に拡張性とか考えてないので、プログラムのメンテナンス性に関しては「グダグダ」だったりしますし。

 

ツイート整形&並べ替え

ツイッターの仕様だいぶ変わって、動かなくなってるかも)

 

自作版Hit&Blowトップ

 

・演出の一環として、ダイアログをスローモーションでゆっくり出したい場合などには、速度はむしろ遅い方が良い

 

速度って、基本的には「速い方が良い(レイテンシが重要というのもありますし)」のは勿論なんですけど、特にBtoCでかつ「娯楽系」のアプリなんかだと、「演出が重要」って部分もあると思ってまして、で、演出において「逆にゆっくりの方が良い」ケースも多々あるなぁと最近感じてまして。・・・ゲームやってて時々感じる時ありましてね。「臨場感」とか「迫力」とかそういった部分だと思いますけど。例えば、ホラー系で「ジワジワ」と恐怖を感じていくとか(笑)あと、ペルソナ2(に限らないと思うが)で、ボス戦の時だけは、もっとゆっくり戦闘に突入させた方が「ココぞ感」がより増して、より良いんじゃないとか。

 

話を戻して、そういった上記の様な事もあると思うので、ビジネス展開やサービス内容に応じて、技術の使い方を考えるっていうのが大事だと思うんです。・・・ココは、何年経っても変わらない気がしますね。

 

とりあえず、本題についてはココまでで、後は最近のエンジニア界隈の記事についての感想を。

 

hiroki-uemura.hateblo.jp

 

現在バズっている?この記事。

色々思う所ありますけど、「ちょっとしたバグの調査であるテーブルのレコード数を調べるのにも、発行するSQL文を添えた作業依頼書を承認リレーする必要がありました」って所が一番気になりましたね。これ、多分技術者に対する「信用」の問題だと思いますし、あと「どういった技術者なら信用出来て、どういった技術者なら信用出来ない」って所についての考察が不十分って所なんだと思いますね。仮に僕が採用側に立ったんだったら、信用出来そうにない技術者に対してなら、上記の様な事を要求するかもしれない・・・という以前に、そもそも採用しない気もしますけどね(苦笑)

 

blog.yuyat.jp

 

こちらも色々ありますけど、「仕事は問題解決の連続」って所が、この記事の本題にも当てはまる話だと思いますね。あと、UNIX哲学は、以下の本に詳しく書いてあります(すごい良書)けど、久々に読み返そうかなぁと。

 

www.amazon.co.jp

 

yuuki.hatenablog.com

 

ブログって、常々「頭の中でモヤっとしている自分の考えを整理する為に書くもの」だと思ってますから、「書くこと(講演で話すことも一緒)で、自分自身のスキルアップにつながる」と思いますけどね。

 

engineer.typemag.jp

 

半分ぐらいは同意なんですけど、ちょっと極端かなとも同時に思いましたね。

ココ、ポイントとしては、以下リンク先の様な「ギークとナードの違い」があるんだと思ってまして、この記事でいう著名人の方々は「ギーク度合いが強くて」、他の多くのエンジニアは「ナード度合いが強い」って事だと思うんですね。

 

gigazine.net

 

だから、ナードの方が技術力が高いってのも分かるっちゃ分かるんですけど、かといって「技術やサービスに関して、非技術系の人々に伝えるエバンジェリスト的な役割」の人もいないと、「技術がどれだけ難しくて大変なことなのか」とかを理解していただくことも出来ないと思いますし、そこについて非技術者の方々の理解が進んだから、エンジニアの価値が以前に比べて上がった部分もあるんじゃないかとも思ってみたり。だから、単なる役割分担の話でしょうと。個人的には、もう少しナード要素を増やしたいなぁとは思いましたけどね。

 

あと、根本的な話として、「ギークでもナードでも、結局オタクだろ?でも、オタクは嫌いなんだ」っていうのは、色々と終っているとは思いますね。エンジニアに限らず、「専門家って本質オタクよ?」だと思いますから。

 

あともう一つ、「プログラマーが技術力を高めることに重きを置き過ぎると、会社やプロダクトへの貢献とかけ離れてしまう可能性が出てくるということ」とありますけど、まさにこれが、今回の本題とモロに関係がありまして、「技術をお金にする」って観点が抜けているって事だと思いましたね。

 

・・・結論としては、中々厳しそうだって所ですね(苦笑)

二次元萌えなどの偏見や性犯罪などについて

そういえば、今日ふとタイトルの件について、

「これも、婚姻率低下や少子化に影響する話かなぁ」と思いまして、

まぁ、ちょっと書いてみましょうと。

 

僕自身は、さすがに今更感があるんですけどね。

ただ、「思っていたより、損している男(しかも仕事が結構出来るにも関わらず)多いみたいだし」ということで。

 

先に結論(先日の記事では書き忘れたので)。

「男女双方共に、レッテル張りせずに、もう少し個人単位で人を見た方が良いんじゃないか」って所ですね。

逆に、これが出来ている人で、間違っている人を見た事がないので。

あと、この記事こそ、「途中で読むの止めるなら、ココで読むのストップ推奨」ですね。というのも、途中の展開が「酷すぎる」のでw

 

さて、いわゆる「二次元キャラ萌え」とか「声優萌え(これも似てるかなと)」について。

まぁ、女性からすると「イケメンでカッコイイ男優萌え」とかもそうですかね。

で、これらには一つ共通点がありまして、

それは、「男女双方共に、自分の理想像が極大化されたものだ」と。

特に、二次元がこれ顕著ですね。

具体的を上げていきましょう。

まずは男性から。この辺書き出したらキリないと思いますので一例ですけど。

 

・妹サイコー

・顔赤らめた女の子サイコー

・女性の先生サイコー

・あらゆるエロ要素

 

次は、女性。

 

・お姫様抱っこされてみたい

・白馬の王子様に迎えに来て欲しい

・こんなこと言われてみたいという様な台詞

・ビルの最上階のおしゃれなレストランとかのロマンチックな場所で、結婚指輪渡されて「結婚しよう」とか言われてみたい

・突然連絡が来て、どこか遠くに連れて行って欲しい

・頭をなでてほしい

・(腐女子・喪女限定?)白いブリーフを履いてほしい

 

じゃあ、それぞれ細かく見ていきましょう。

 

・妹サイコー

要するに、「女性に頼られたい」とか、そういう話だと思うんですけどね。

だって、姉に頼られたいだと、ちょっと違うと思いますから。

 

・顔赤らめた女の子サイコー

よく分からないですけど、顔に限らず「恥ずかしがっている様子を見るのが好き」というのがある模様。Sっ気の一種だとは思うんですけどね。

一歩間違えたら犯罪になるので要注意ではあるんですけど。

 

・女性の先生サイコー

「母性愛」的な部分だと思いますよ。なので、これは姉でも可。

 

・あらゆるエロ要素

これも一歩間違えたら犯罪ですけど、

こういう部分が無いと子供が産まれないという一面はやはりあるのでは。

あと、どこのフェチとかは、まぁどうでも良いですね。

 

次に、女性。

 

・お姫様抱っこされてみたい

正直よく分からないんですけど、男は腕力(といっても僕も無いけど、相手がいるならスポーツジムで磨くまで)を上げて担ごうということでw

まぁでも面白そうじゃないですか、「抱っこされたいが為に、必死にダイエットに励む女性」とか、可愛いじゃないですかw

そして、その後「違う!そういう目的じゃない!」となり、でも「またまた~正直に言いなよ~」となり、「違うけど・・・でも、ちょっとそういう気持ちある。でも、恥ずかしいから・・・」となり、そして「クッソ可愛いわ!よし、俺も頑張るぜ!」となるとw

・・・書いてて、大爆笑すると同時に、「30代のいい年いってる男が、何を言ってるんだ?」と虚しくなりましたけどね(苦笑)

 

・白馬の王子様に迎えに来て欲しい

よく分からん。でも、「それの何が問題なの?」とは思いますけどね。

 

・こんなこと言われてみたいという様な台詞

以下が分かりやすいと思いますけどね。え?大沢版はかなり昔に、全巻読破してますよw

 

捕まえた・・・

 

特に、「オレは君にキスできない運命なんか認めない!」という台詞。

正直、個人的には大爆笑ネタ(今も笑ったw)なんですけど、

ただ、これもさっきと同じで、何か問題があるのか?と。

 

・ビルの最上階のおしゃれなレストランとかのロマンチックな場所で、結婚指輪渡されて「結婚しよう」とか言われてみたい

これはどっちかというとドラマとかの方がピンときやすいかと思いますけど、

何か問題が?って思いますね。

あと、場所は「夕暮れの海岸」とかでも良いかもしれないですけどね。

 

・突然連絡が来て、どこか遠くに連れて行って欲しい

一つ上のと逆で、こっちって「計画性が無い」んですよね。

で、この辺はホントよく分からないですけど、

こっちは「結婚直前」じゃなくて「途中過程の時」なんじゃないですかね。

 

・頭をなでてほしい

といっても、ある程度親しくなってからでしょうけど。

それにしても、なでてほしいとか「クッソ可愛い!」としか言い様がないですねw

 

・(腐女子・喪女限定?)白いブリーフを履いてほしい

さすがに、僕も「ビックリ」しましたけどね。

いや、「ググッてください」これは。衝撃でした。

・・・ボクサータイプなら全然問題ないですけどね。

といっても、「グローバル的」には別にそう変な話でもなく、

まぁ、公衆の面前で「なければ」良いんじゃないですか。

 

で、これら考えてみたら、別に男女双方こういう妄想的な事あるだろう?と。

まぁ、性犯罪(これは後述)は、結構問題になりやすいので、

ココは注意でしょうけど、後は「別にねぇ」って感じじゃないですかね。

 

ただ、ここまでは大した問題じゃないんですよ。

問題なのは、こういう発言や言動をネットでした時に、

男女双方共に、「あぁ、こいつキモイ(女性の場合は、性犯罪の危険も感じる)」となりがちですよと。

ただですね、別にこの話に限らないんですけど、

ネットって、特に2ちゃんが顕著なんですが、

「リアルじゃ言えない出来ない事を、ネットで表現する」っていう、

アンダーグラウンド的意味合い強くてですね。

まぁ、アニメやゲームのフィクションもそうですけど。

で、アングラの比率ですと「2ちゃん>TwitterFacebook(僕はFBに婚活とかのイメージ無いので)」という感じに見えまして、特にビジネスと大変に相性が悪い。

なので、ビジネス(無論、ビジネスの種類にもよる)の場でこういうのは、

当然ドン引きであります。

当然、僕も普段は「エロい事など全く考えておらず、紳士でスマートに振る舞う」が基本ですし。

大体、女性の方の妄想はともかく、

男の方は一歩間違えれば「捕まって人生Fin」ですし、ちょっと考えればすぐ分かる話でしょうし。

で、こういう発言とかをするのは、

男女関係無くいわゆる「オタク」の人なんですよ。

だって、「非モテキモオタ」とかよく言うじゃないですか。

ただ、この非モテキモはともかく、

「オタク」というのが厄介でして。

というのも、エンジニアって基本オタク気質強いんですよね。

なので、この記事「エンジニアの結婚問題を考える」でも良いですよ。

ただ、オタクって英語だとギークとかナードって言われるって話もあるんですけど。

「オタク ギーク ナード」とかやったら沢山出てきますよ。

で、決して悪いイメージじゃない。

ということで、エンジニアはどうしてもオタク気質が強くなりがち(これはガチでも、というかガチほど)と。

ただ、ギークとナードだけでは、多分ビジネスとしては成立は難しい様に思いまして。

勿論、逆も一緒。

まぁココは、男女とかあまり関係ないと思いますけど、

ビジネスの成功において、協力が大切ですねと。

 

なので、話を戻しますと、

恋愛間においても、男女の協力は大切で。

で、大体の場合(例外は勿論いますよ腐女子とか喪女とかw)、男性がオタクの方が多いと思うんですね。

ただ、オタクの場合、大体視野が狭いので、そこを非オタクがカバーすると。

といっても、最近は結構「オタク同士で結婚」という実例もチラホラ見かけますので、

まぁそれでも良いでしょうけど、視野だけは気を付けた方が良いかもしれないですね。

 

次に、ココは完全に僕自身の話ですけど、

「なんでkitoku_magicはダメなのか?」。

単純にビジネスの話も多いからだと思いますけどね。

前述の通り、ビジネスとは相性悪い様ですし。

例えばオタク方面だと「で、こういった事をビジネスとして考えてみた場合に」とかやると、

「あ、こいつは本当のオタクではないな」と見なされてしまい、

オタクからも一線を置かれてしまうと。

最近(過去にも何度もあるが)だと、

2ちゃんでFEの話をしていた時に、これ実感しましたね。

・・・といっても、ガチ系はともかく、

その辺のオタクよりは詳しいと思いますけどねぇ。

かといって、ビジネスの方でもオタクっぽい発言(例えば、「定義が」とか多分そうでしょう)するので、

こっちからも一線を置かれてしまうと。

・・・どないせっちゅうねんって感じなんですけど、

まぁ「上手く使い分ける」しかないでしょうね。

 

で、あと最後に、これは特にオタクの男に対して注意したい事を幾つか。

女性はよく分からない(一部はわかるが)ので。

 

・TPOと関係性に注意

まずは、最も重要な点。

「いつも傍で見守ってくれる優しい彼」と「ストーカー」。

「自宅内で旦那にスカートをめくられたりお尻を触られる」と「場所問わず見知らぬ他人にスカートをめくられたりお尻を触られる」。

何が違うのかは、勿論「TPOと関係性」ですね。

というか、全部ではないかもしれないですけど、

殆どの性犯罪はコレが原因じゃないかという。

女性は「デリケートである」という点を最大限考慮すると良いと思いますね。

多分、「子供を産む身体を守る」っていう本能的な面とかあるんじゃないかと。

つまり、「傷付けてはいけない」ということですね。

といっても、新婚ラブラブの時に、

自宅内で突然スカートめくりとかして遊んでみたいって男も多そう?ですけど、

これは・・・男の「性」でしょうねぇ(苦笑)

あと、ココが結構勘違いする男も多いみたいなんですけど、

ネット(リアルでも一応)とかで「エロ発言をしている女性」に対してでも、

上記の「デリケート部分」は適用「されます」。

なので、「お前、オフパコとか言ってたし、エロい発言してたじゃないか?だからやっても問題無いだろ?」は「NG」です。

何回でも言いますけど、「関係性」ですよ「関係性」。

知り合って深い関係になる「前に」やっちゃダメって事です。

 

・チェックのシャツ

どういうチェックかってのは一応ありますけど・・・何となくイメージ出来ると思うんですね。

で、これは、「特に拘りないなら、大抵は損するので止めた方が良い」ですね。

拘りあるなら、拘れば良いと思いますけど、

単純に「ヒット率下がる」と思うんですよ、だから。

 

・リュックサック

・帽子

これもチェックのシャツと一緒で、損に働くケース多いと思いますね。

といっても、帽子はスキンヘッドの場合は良いんでしょうけどw

 

・メガネ

ココは市民権得ているかな、もう。

逆に女性は、男は「メガネ萌え」とかあるので、

ココは有効活用した方が良いと思いますね。

たまに外したりかけたりすると、「ギャップ萌え」も入って特に良いんじゃないかと。

 

・ネットでエロ発言などをしない

非オタクの女性と結婚したいならですけど。

単純にヒット率の問題ですね。

僕は「分かっていてやっているから良い」んですけど、

といっても、この話ある程度整理出来たので、もう良いかな。

 

・普通の青いジーンズ

個人的偏見強いかもしれないですけど、カッコイイですかね?あれ。

赤とかダークな紫色とかのズボン(と思ったら、某所で大笑いされましたけどw)の方が・・・ダメなのか?!

といっても、モテてる男でも青いジーンズ多いので、

ココは僕がおかしいだけかも(苦笑)

 

・アプローチは男から

「でも、断られたら・・・」、ハイハイw

ココは、逆に考えたら分かりやすいんですけど、

「積極的にアプローチしてくる女性って、どんな女性?」かと。

・・・大抵、男を食う肉食女子なんですよねぇ。

「アプローチもしてきてくれて、且つ母性愛溢れる優しい女性が欲しい」って、

それこそ「現実見ろ」って話ですね。

 

・女性はお喋り好き

ココは、ちょっと難しいんですけどね、忙しいから。

ただまぁ、これを逆手に取って、

「あの忙しい時に、散々話聞いたでしょ。だから、こういう下着履いて欲しい」とかするとw

まぁ上記は冗談としても、出来るだけ話を聞く様には勤めた方が。

・・・なんか好きみたいなんですよね、いわゆる「ゴシップ的な話」とか。

といっても、オカルトなら僕も好き(といっても程度はあるが)だから、

そっちなら問題ないんですけどw

 

・ゲーマー気質

といっても、最近は女性も多い様ですし、あまり問題無いかも。

ただ、大抵の場合、男の方が上手い(一部例外の女性は除く)ので、

「優しくナビゲートしてあげる」と、

業界の発展にもつながって良いんじゃないかと。

あと、以下のアニメ・漫画もそうですけど、

「エンジニア、ゲーマー、アニメ、漫画、オタク」は、

相関してそう(因果までは分からん)ですね。

 

・アニメや漫画気質

いい年いってるのにアニメや漫画かよっていうのが大半だと思うんですけど、

むしろ、最近(昔からかな?)のこの辺舐めない方が良いかと。

僕も、大変に驚いているんですけど(だって、元々上記の考えだったし)ね。

・・・で、以下の記事、誰かに論破して欲しいんですよね。

誰もやらないなら、僕がするしかない(といっても「補足」になる様な気がしますけど)わけですけど。

 

一人ぼっちの漫画工場 久々に政治関係の話でもするか

一人ぼっちの漫画工場 「考え方は人それぞれ」って簡単に使っていい言葉じゃないです。

一人ぼっちの漫画工場 否定によって否定が無価値になる事柄ってのがあんのよ

 

で、これとアニメ・漫画に何の関係がとなると思いますけど、

漫画の著者さんの発言ですコレ。

 

・食ってけないとどうにもならない

当たり前過ぎる話であると同時に、最も重要な話ですね。

 

で、結論として、(特にエンジニア(オタク)は)上記の様な気質が強かったりするので、

そこに注意して交流していけば良いんじゃないかと。

特にネットの言動(ココは男女共に)は、

「あぁ、本音ではこう思っているんだなぁ」程度に留めておくのがポイント。

リアルで実際にやるかといったら、

これは「殆どなく、むしろ大人しい(エンジニア(オタク)って大人しいんですよね)」ので。

勿論、一部アホな性犯罪やる男(ホント死んでくれて結構でしょ)とかもいますけど、

そこは、「個人単位で観察してジャッジする」しかないわけですね。

僕は・・・上記の通りなので、仮に僕が結婚出来たら、

「こんな僕でも結婚出来た」って自伝出したいですねw

男へは、上記の様な「(意味不明な箇所もあるが)乙女心を理解すべし」ということで。

 

微妙に話がとっちらかってしまいましたけど、こんな所でしょうか。

イマイチ不明な所もありますし、

特にこの記事、女性側(別に男でも良いけど)からの意見が欲しい所ですね。

シミュレーションRPGについてのあれこれ

さて、ちょっと現時点までの調査結果みたいなものをまとめてみます。

あと、複数の話が混じっているので、目次を付けました。

あと、かな~り長いので、暇な時にでも。

 

目次:

1.シミュレーションRPGの魅力

2.ファイアーエムブレムというシリーズについて

3.難易度の調整について

4.今後

 

1.シミュレーションRPGの魅力

 

まず、シミュレーションRPGシミュレーションゲームの一つなので、

そこから整理します。

で、シミュレーションゲームといっても様々な分野がありまして、

これは、以下のウィキペディアの通りですね。

 

シミュレーションゲーム - Wikipedia

 

で、今回の記事では、「ウォー・シミュレーションゲーム」と、

ロールプレイングゲームRPG)」と「シミュレーションRPGSRPG)」を対象にしています。

別に、他のジャンルが嫌いってわけじゃないですよ。

 

で、本題なんですけど、どの辺が魅力かというのは、

実は、他のジャンルの不満な点がきっかけになってまして。

 

まず、通常のRPGの方からですけど2つあって、

「作業的にレベル上げるのがメンドイ」ってのと、

「無限稼ぎ出来るよね」って点です。

まずは、前者から。

 

RPGやっててですね、「作業的にレベル上げるのがメンドイ」って感じる時が無いかと。

例えば、味方のレベルが20だけど、

次の目標の敵を倒すには30ぐらいないとキツくて、

で、30近くになるまで、周辺をウロウロしてレベルを上げると。

で、このウロウロするって所。

ちなみに、ここで「必須じゃないミニイベント入れれば?」ってのは、

「そのイベントに行かなかったらどうするの?」で終わると思います。

で、これは、要するにレベルデザイン(正確には違うのは知ってますけど)の設計の問題でして、こういう作業感を感じさせないゲーム程優れていると思います。

個別例で言うと、ペルソナ2の罰なんかは、この辺が上手いと感じまして。

ボスを倒すまでに敵をある程度倒してレベル上がる事も踏まえて、

調整する必要があると思うんですけど、結構丁度良いかもと思い印象に残ってますね。

ただ、ペルソナ2(メガテン4も一緒)の痛い所は、クリアした「後」でして。

レアな武器(ペルソナ2だとペルソナ)を手に入れたり、

隠しボス(これはどちらにもいる)を倒すのに必要なレベルが、

クリアする時の平均的なレベルから「大きく」離れているんですよね。

なので、この「大きく離れている」レベルを、

作業的なレベルアップによって、解消していく必要があると。

「やり込みってそういうもんだろ?」って、まぁそうなのかもしれないですけど、

例えば、FF7ナイツオブラウンドみたく、

ミニイベントをひたすらこなして、レア武器ゲットの方が作業感は少ない(ただ、もしレベル上げも同時並行でかなり必要なら微妙ですけど)んじゃないかと。

RPGの場合、2周目以降は「違うキャラや違うストーリーを楽しむ」とか、

「縛りプレイ」ぐらいに留めた方が良い様にも感じてまして、

「レベルをひたすら上げて(ココが問題)、レアアイテムゲットや隠しボス倒す(これ自体は問題ない)」ってのは、ちょっと微妙かなぁと。

レベルの上限について、別に「99」に拘らなくても良いと思うんですよね。

ラスボス倒すのに「60」必要なら、

上限が70とか(あまり上限を低くし過ぎると、下手なプレイヤーがクリア出来ないので)なら納得なんですけどね。

 

次に、「無限稼ぎ出来るよね」について。

RPGだと、例外的な作品もあるかもですけど、

大抵の場合、マップ上をウロウロすればレベルは上がっていく(無論、雑魚敵だと経験値入らないというのはありますけど)ので、

クリアするのが簡単(だから悪いとは勿論言えないですけど)になってしまうと。

あと、プレイヤー間での苦労話の共有がしづらくなる(あのボス強かったよね→いや、レベル上げてたから別にとか)というのもあるかなと。

また、武器に使用制限があれば無限稼ぎも出来ない(かなりしづらい)わけですけど、

でも、使用制限は無い作品ばかり(ある作品もあるかもしれないですけど)ですよね。

あと、お金も敵を倒せば稼げるのも一緒ですね。

なので、逆に「武器に使用制限があり」「お金も敵を倒す以外の手段で手に入れ」「敵の数も限られている」という要素を満たしたRPGというのもアリだろうなぁとは思いましたね。

後述するファイアーエムブレム(FE)だと、広い世界を動き回れないというのが一つネックだろうとは思いますから。

 

ということで、RPGのイマイチな点はここまで。

 

次に、「ウォー・シミュレーションゲーム」について。

これはもう、「育成要素」に尽きますね。

育成というと、個人的にダビスタが好き(最近はやってないが)というのもあり、

あと、講師やってるのは・・・あまり関係ないとは思うんですけど、

やはり、「人」であれ「馬」であれ「猫(そういうゲームあっても良い気が)」であれ、「育成」という要素も大事じゃないかと。

ここでは「人」に限定しますけど、「誰を育てるのか」「誰に強化アイテムを与えるのか」「コイツは弱いけど、今回は育ててみよう」とか、

そういった部分「も」面白いわけでして。

でも、「名無しの兵士」とかじゃ、そういう気持ちが沸かないんですよね。

死んだとしても、「あぁ死んだか」で終わるケースも多いと思いますし。

日本だとRPGがジャンルとして一段上って事や、あとマリオとかもあってキャラゲーメガテンだと悪魔ですけどw)文化になってるという一面もあるのかもしれないですけど、

まぁ、その辺が「育成要素の無いSLG」だと、ちょっとなぁと。

ただ、こっちだと「レベルが無い故のプラス面(誰かと対戦する形式だと、レベルは存在しない(もしくは固定)方が良い)」もあるので、

対戦ならこっちの方が良いかなぁ(FEはWifi対戦酷いらしいので(やり様だとも思いますが))とは思いますけどね。

なので、RTS(海外だと、上記SLGをこう呼ぶケースが多い模様)なんかだと、

海外でプロゲーマーの大会をやってるとか某書籍に書いてた記憶ありますけど、

SRPGだと現状では厳しいでしょうね。

 

という点は微妙ではあるんですけど、

それ以外については、そこで「シミュレーションRPG(SRPG)」ですよ。

「将棋・囲碁・チェス」が好きな人が特に良いんでしょうけどね。

あとは、マップ上のユニット(キャラ)ってカードゲームのカードの一種(実際似てる所も結構ある)として考えれば、カードゲー好きな人も良いかもしれないですけどね。

 

上記の二つと何が違うのかは単純に逆に考えれば良くて、

「敵の数・武器の使用回数・経験値やお金が有限」「ユニットにキャラ属性が付いている」

という点が、SRPGの良さかなぁと。

個人的には、この要素が無ければ、ここまで好きにはならなかったですね。

「なんで有限の方が良いの?無限の方が永久に稼げるし楽じゃない」という意見も当然あるかと思うんですけど、

これ「戦略を考えるゲーム」なんですよ、だから無限にしちゃうと戦略もクソもないわけですね。

あと、個人的に可能な限りゲームには現実的要素を入れて欲しいと考える(全部は無理でしょうし、そこを区別する事は大切ですけど)ので、有限の方が良いなと。

「経営」「採用」「販売」「開発」などなど戦略といっても色々ありますけど、全部「コスト(お金や時間や人材)は有限」ですよね。

「収益を上げる為に、誰を何人ぐらい投入し、誰を育てて、どんな道具を用いて、何を作り、どう売るか」というのと、

「戦いに勝つ為に、誰を何人ぐらい投入し、誰を育てて、どんな武器やアイテムを用いて、どんな武器を作り、どう勝つか」って、

そんなに変わらないと思うんですけどね。

戦いに勝つっていうのも、収益を上げて企業(あるいは業界)間の競争に勝つって意味では同じでしょうし。

あと、これは詳しくは後述しますけど、「評価システム」というのがありまして(作品によっては)。で、これが「非常に良い味を出す」という面がありまして。

これ、クリア時にそれまでのプレイ結果に対して「評価が下される」んですね。

なので、どこがダメでどう改善すれば良くなるかな?というのを考えるきっかけにもなりますし。

あと、周回プレイとは当然相性良いですね。評価が悪かった?「現実と違って、ノーリスクで何回でもやり直せる」から気にするなって事でw

 

あと、この項目の最後ですけど、SRPGは難しいっていう意見については、

むしろ「そうかなぁ」と思いますね。

同時ターン制なら別(FEは同時ターン制ではない)ですけど、

「ゆっくり考えることが出来て、反射神経や動体視力などが要求されない」ので、

ご年輩の方でも問題無いんじゃないかと思いますし。

むしろ、個人的にはアクションとかの方がはるかに難しいと思いますよ。

 

問題としては、「プレイ時間が長くなりやすい(といってもRPGでもやり込んだら長くなるけど)」というのと、

前述の通り現状では「対戦には向かない(なので一人用と考えるのが良い)」というのと、

「戦わずに、交渉などの話し合いで、問題を解決したい」という方向性は弱い(一部の敵を仲間にするというのはありますけど)って所ですかね。 

 

なんですけど、どうもこのジャンルは、

国内で一番売れた(と思われる)ファイナルファンタジータクティクスFFT)でも100万本ちょっとだったり、

長く続いているシリーズモノもFEやスパロボぐらい(ディスガイアRPG色強いかなと思いましたし)しか無かったり(まぁ、ラングリッサーが最近復活しましたけど・・・以下略。過去作「は」面白いらしいですけどね)と、

どうも「不遇」でありまして。

なので、興味を持った方は、まずはやってみてほしいと思いますね。

どれからやったら良いかは、FEに限っていえば「今(これも結構大事)」だと「FEの新・紋章の謎」が「最初としては(問題もあるにはあるので)」無難だと思います。

勿論、難易度はノーマルでね。

スパロボは・・・昔ちょっとやった程度で、

僕が知らないだけでよく分からないですね。

単純に、現実の戦争っぽいストーリーの方が良いかなってぐらい。

 

で、最後にも少し触れますけど、ある程度ガチなSRPGユーザーになったら、もっと本格的なSLGとかにも手を出せば良いんじゃないですかね。

 

2.ファイアーエムブレムというシリーズについて

 

で、ココからはFE限定の話になります。

まず、最新作のifが大変に売れており絶好調で問題ないじゃないかという意見も多いかと思いますけど、

上述の「敵の数(これ自体は特に問題なさそう)・武器の使用回数(ifは無い)・経験値やお金が有限(暗夜でもDLC使ったら終わりだそうですし)」「評価システム(ifには無い模様)」といった要素が、全て大変に微妙でありまして。

あと、敵の数は、パラメータとかも関連してきますけど、基本パラはインフレ傾向でして。

で、インフレ傾向でかつアルテリオス計算式だと、以下のリンク先の更にリンク先にある通り、ゲームバランス崩壊しやすいので、スキルを豪華にしたり、デュアルアタック(攻陣・防陣)入れたり、バフ・デバフ入れたりして、バランスを取ると。

 

アルテリオス計算式とは (アルテリオスケイサンシキとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

 

唯一、ifについて敵のAIだけは、「あぁこれは良いんじゃないか」と思いましたけど。

別に、複雑にしても良いとは思いますよ、ただそれは「初心者向け」ですかね。あと、地味に過去作の上級者も満足していない様です(計算が複雑という意見多し)し。

上述の通り、ただでさえ不遇なジャンルなのに、入口を狭めてどうするんだ?と。SRPGの代名詞?であるFEがそれをやったら、

更に不遇になる事必死だと思いますけど。

特に、批判の集まっているストーリーは、正直しょうがない(昨今は、ゲームのキャラ(特に自分が主人公の場合)に承認欲求満たさせるのが主流の様ですので)と思います。

一応、当初この形式ならメガテンっぽくすれば大当たりするかもとは思いましたけど、さすがにストーリーの内容がキツイんじゃないかと思いますし。

まぁ、僕がストーリーについては、FEにさほど期待していない(メガテンで完全に覆った)というのもあるでしょうけど。

あと、「おさわり」も「FE祭り」も「コミカライズ」も多いに結構。

稼ぐの大事ですし。あと、「グラフィック」とか「絵」も、正直好みの部分が大きいと思うし、あまり詳しくないのでどうでも良いですね。

ただ、おさわりだけは、それこそ追加DLCの方が稼げるんじゃないかと思いましたけどね。僕も、それなら「若干」は課金しそうですしw 課金しまくる人は以下略(この辺、ゲームが因果な商売だなぁと思う所。だから社会的価値を持たせられるかどうかが、ポイントの一つなんでしょうけど)でしょうし。

ちなみに、因果な商売については、以下の様なイメージの事ですね。

 

b.hatena.ne.jp

 

ただ、シミュレーション部分について「だけ」は、

「シンプルであって欲しかったし、色々な制限は欲しかったし、評価システムも欲しかったなぁ」と。

つまり、新・紋章の謎は「シンプル(過ぎる気もするぐらい)」だったわけで、なので初見に良いと。まぁ、評価システムは、ちょっと微妙ですけどね。

で、ifについては書き始めるとキリないのでこの辺にしておきます(覚醒は逆にAIが微妙なので、これもまた微妙)けど、

要するに「全部中途半端」に見えましたね。

まるで自分自身を見ているかの様な。

ギャルゲーにいくなら、「夏色ハイスクル(これは今後意外と・・・ Amazonの評価は良く読まないと分からないでしょうけど)」ぐらいまで突っ切らないと。

女性向けは、僕は男なのでよく分かりませんけど、単純に素敵な彼氏をゲットとかじゃダメなんですかねw

あと、シリーズとして機能が増えすぎた事により、今一つ「シリーズの特徴」が不明確になってる様にも感じたんですね。

この辺、何となく「やること やらないこと」とかで出てくる内容を思い出しましたよ。つまり、要る機能と要らない機能といった形ですね。なので、一度その辺は整理した方が良いのではと。

あと、今後については、1作ならともかく2作連続で微妙(売り上げではなくユーザー評価が)だと結構ヤバイ(確かにFFは1作で止まっている印象もありますね)というパターンがあるらしく。

あと、2ちゃんねるによりますと、以下のリンク先の様なパターン(「アトリエ」で検索)もある様(ココは詳しくは不明。ペルソナは上手くいっていないわけではないと思うので)でして。

 

【3DS】ファイアーエムブレムif 葬式会場 part22|2ch☆Rank

 

何となく、プレイヤー(人間)の単純な(表面的な?)欲望を満たす(エロ要素はそうでしょうし)というのがダメな気もしましたけどね。

だって、ペルソナは今でもシャドウとかいるでしょ?w

あと、中途半端ということで「全体的に底が浅い」と思うので、

なので飽きられやすいのではという予測ですね。

ただ、支持しているプレイヤーが底の浅さを覆す事などを上手く主張(新・紋章は当初このパターンだった模様)出来れば、風向きは変わるだろうとは思いますけど。まぁ、どうなるか。

 

3.難易度の調整について

 

さて、今度は若干前述したアルテリオス計算式も絡めた難易度の調整について。

ここからは、SRPGやったことある人向けですね。

まず、さっき新・紋章が良いと書きましたけど、

「高難易度の場合、中盤~後半に加わるユニットが、パラメータ的に使えなく、軒並み空気になる」という問題がありまして。

要は、敵のパラメータが高いから。

でも、これだと、「使えるキャラ限られます」し、「好きなキャラが使えなかったら?」。

そこで、過去作(の一部)にはハードブーストという、

「難易度に応じて、加入キャラのパラメータが変わる」というのもあり、

まぁこれである程度は問題無くなると思われます。

ただ「パラメータが高いと、一回の攻撃ミスとかで詰みやすい」というのもあり、

これ特に序盤が顕著なんですよね。

「じゃあ、攻撃をミスしにくい様に、全体的に命中率を上げれば良いじゃない」という風にしますと、今度は「受けゲー調整」になると。

「回避ゲー(避けゲー)の方が攻撃当たらないし、簡単なんじゃないか?」、

う~んそうですかね。「避けられると思いがちになるから、戦闘予測あまり確認しないで突っ込んで結構死ぬ」んですけどね。

これは、心理効果まで考えたのかとか思いましたけど。

むしろ、受けゲーの方が、「ダメージの計算予測しやすい」ですし、

簡単に感じる部分もありますよ。

だから、その点においては、新・紋章は高難易度でも簡単に感じますよ。

まぁ、それだけじゃないので、簡単までは言い過ぎだと思いますけど。

 

で、この流れ的に、要は「パラメータを下げてはどうか?それなら、一回の攻撃ミスで詰むってのも減るし、回避ゲーならパラメータ低くても死ににくいし、途中参加ユニットも敵のパラメータが低いから育てやすい」というのがありまして。

ただ、そうなると、「パラメータを下げたら簡単になるんじゃ?」というのが出てくるんですけど、「そんなことは全く無いです」ね。

なぜか、そこで「評価システム」であります。

多分、聖戦の系譜が一番分かりやすいんですけど、このゲームは「クリアするだけなら、FEの中でも簡単な方」なんですね。「毎ターンセーブ出来る」から。

ところが、「評価で最高評価を取ろうとすると」、

途端に「結構難しくなる」んですよね。

あと、カップリングの有無や組み合わせで難易度変わるというのもありますけど。

つまり、「評価システムを上手に作ることで、難易度を調整出来る」と。

ちなみにこれ、トラキアはもっと凄まじい(というか、ある意味あそこまでいくと極端過ぎるし酷いw)。

ところが、最近のFEシリーズ全般において、

「複数の難易度を用意する事で、難易度調整をしている」というのがあり、

ただこれだと上述の新・紋章の様な問題が起きやすく、その点がどうかというのがありまして。

でも、評価システムだと「最低評価になったらガッカリするんじゃないか」というのは当然あり。

ただココは「クリア時に、解説を設ければ良いんじゃないか?」というのはアリだと思うんですけどね。

例えば「クリアおめでとう!ちょっと、とある部分の評価が悪かったね!この評価は、何かを何かする事で良くなるから、今度プレイする時には、何かを何かすれば評価も良くなるよ!頑張って!」とかいうのを、

「その時のプレイで一番育てたユニット=一番好きなキャラ?に喋らせる」とか。

で、こういったものなどで初心者のフォローをすると。

逆に、上級者は、これは正確には評価というより乱数調整(ただ、評価と絡む場合が多い)だと思いますけど、

「システム的に完璧プレイや最短プレイとかが出来る様な仕組みにしておき、これを発売後しばらくしてから情報を公開する」とかどうかなと。

だって、「公開した所で、それを活用出来る人殆どいない」ですよ。

他のゲーム業界関係者に知られる?

う~ん、基本的にネットのノウハウというのは、集合知とやらで、どんどんどんどんアップデートされていく(攻略wikiとか典型的)というのが基本でして。

一部はユーザーにも問題があるとは思いますけど、

メーカー(特にコンシューマーに特化してる場合は先行き怪しいわけですし)もある程度スタンス決めた方が良い時期には来てるかもしれないですね。

で、そうして初・中級者向けに攻略イベントとかやって、上級者に解説させたりするってのも、ファンとの交流の一環にならないかなと。

上級者も頑張った甲斐あるでしょうし。

ただし、「対戦で乱数調整はNG」ですけどね当然。

特に「お金」が絡む場合は、乱数調整した方が圧倒的に有利になっちゃいますから。と、若干、評価システムから話が逸れてしまいましたけど、評価システムについては、まだまだ改善の余地多数だとは思いますね。

 

ちなみに、「アルテリオス計算式だとパラメータが低いので、ダメージが少なく爽快感が無い」という意見もありそうですけど、

それこそ「演出でカバー」じゃダメなんですかね。

聖戦の系譜とか、今見ても普通にカッコ良い部分あると思いますよ。ソードマスターとかソードマスターとかw なので、今ならもっとカッコ良く出来ると思いますけど。

 

ただ、全体的にこの辺になると「好み」もあると思うので、

1作品出す毎に前述の難易度調整方法を出し入れする事と、

新たな戦略性の方向も新機能で模索しつつ、

「初心者が理解しやすく取っつきやすいけど、でも難しいと感じる難しさ」というものについて考えていけば良いんじゃないかと思いますね。

 

4.今後

 

ベルサガとか、後は以下の二つとかネタはまだありますけど・・・さすがに来年になるでしょうね。FEは、もう思う所は余りないので。

 

aow3.swiki.jp

 

gamestalk.net

 

ちなみに、この加賀さんの方のゲームに関して、

キックスターターとかで投資募ればといった話が出てましたけど、

投資系は、成立しちゃうと商売として考えなきゃいけなくなってしまいますし、責任とかプレッシャーも半端無いので、復帰作?と「しては」不適切に思いますね。

で、こういう微妙な感じの雰囲気の時に、今日知りましたけど以下の様なサービスで「まずは、軽く応援する」っていうのが良いのではと思いましたね。まぁ、加賀さんがやるかどうかは勿論不明ですけど。

 

cgchips.com

 

長くなりましたけど、現状ではこんな所ですね。