奇特なブログ

「殊勝に値する行いや心掛け」を意味する、奇特な人になる為のブログです

シミュレーションRPGについてのあれこれ

さて、ちょっと現時点までの調査結果みたいなものをまとめてみます。

あと、複数の話が混じっているので、目次を付けました。

あと、かな~り長いので、暇な時にでも。

 

目次:

1.シミュレーションRPGの魅力

2.ファイアーエムブレムというシリーズについて

3.難易度の調整について

4.今後

 

1.シミュレーションRPGの魅力

 

まず、シミュレーションRPGシミュレーションゲームの一つなので、

そこから整理します。

で、シミュレーションゲームといっても様々な分野がありまして、

これは、以下のウィキペディアの通りですね。

 

シミュレーションゲーム - Wikipedia

 

で、今回の記事では、「ウォー・シミュレーションゲーム」と、

ロールプレイングゲームRPG)」と「シミュレーションRPGSRPG)」を対象にしています。

別に、他のジャンルが嫌いってわけじゃないですよ。

 

で、本題なんですけど、どの辺が魅力かというのは、

実は、他のジャンルの不満な点がきっかけになってまして。

 

まず、通常のRPGの方からですけど2つあって、

「作業的にレベル上げるのがメンドイ」ってのと、

「無限稼ぎ出来るよね」って点です。

まずは、前者から。

 

RPGやっててですね、「作業的にレベル上げるのがメンドイ」って感じる時が無いかと。

例えば、味方のレベルが20だけど、

次の目標の敵を倒すには30ぐらいないとキツくて、

で、30近くになるまで、周辺をウロウロしてレベルを上げると。

で、このウロウロするって所。

ちなみに、ここで「必須じゃないミニイベント入れれば?」ってのは、

「そのイベントに行かなかったらどうするの?」で終わると思います。

で、これは、要するにレベルデザイン(正確には違うのは知ってますけど)の設計の問題でして、こういう作業感を感じさせないゲーム程優れていると思います。

個別例で言うと、ペルソナ2の罰なんかは、この辺が上手いと感じまして。

ボスを倒すまでに敵をある程度倒してレベル上がる事も踏まえて、

調整する必要があると思うんですけど、結構丁度良いかもと思い印象に残ってますね。

ただ、ペルソナ2(メガテン4も一緒)の痛い所は、クリアした「後」でして。

レアな武器(ペルソナ2だとペルソナ)を手に入れたり、

隠しボス(これはどちらにもいる)を倒すのに必要なレベルが、

クリアする時の平均的なレベルから「大きく」離れているんですよね。

なので、この「大きく離れている」レベルを、

作業的なレベルアップによって、解消していく必要があると。

「やり込みってそういうもんだろ?」って、まぁそうなのかもしれないですけど、

例えば、FF7ナイツオブラウンドみたく、

ミニイベントをひたすらこなして、レア武器ゲットの方が作業感は少ない(ただ、もしレベル上げも同時並行でかなり必要なら微妙ですけど)んじゃないかと。

RPGの場合、2周目以降は「違うキャラや違うストーリーを楽しむ」とか、

「縛りプレイ」ぐらいに留めた方が良い様にも感じてまして、

「レベルをひたすら上げて(ココが問題)、レアアイテムゲットや隠しボス倒す(これ自体は問題ない)」ってのは、ちょっと微妙かなぁと。

レベルの上限について、別に「99」に拘らなくても良いと思うんですよね。

ラスボス倒すのに「60」必要なら、

上限が70とか(あまり上限を低くし過ぎると、下手なプレイヤーがクリア出来ないので)なら納得なんですけどね。

 

次に、「無限稼ぎ出来るよね」について。

RPGだと、例外的な作品もあるかもですけど、

大抵の場合、マップ上をウロウロすればレベルは上がっていく(無論、雑魚敵だと経験値入らないというのはありますけど)ので、

クリアするのが簡単(だから悪いとは勿論言えないですけど)になってしまうと。

あと、プレイヤー間での苦労話の共有がしづらくなる(あのボス強かったよね→いや、レベル上げてたから別にとか)というのもあるかなと。

また、武器に使用制限があれば無限稼ぎも出来ない(かなりしづらい)わけですけど、

でも、使用制限は無い作品ばかり(ある作品もあるかもしれないですけど)ですよね。

あと、お金も敵を倒せば稼げるのも一緒ですね。

なので、逆に「武器に使用制限があり」「お金も敵を倒す以外の手段で手に入れ」「敵の数も限られている」という要素を満たしたRPGというのもアリだろうなぁとは思いましたね。

後述するファイアーエムブレム(FE)だと、広い世界を動き回れないというのが一つネックだろうとは思いますから。

 

ということで、RPGのイマイチな点はここまで。

 

次に、「ウォー・シミュレーションゲーム」について。

これはもう、「育成要素」に尽きますね。

育成というと、個人的にダビスタが好き(最近はやってないが)というのもあり、

あと、講師やってるのは・・・あまり関係ないとは思うんですけど、

やはり、「人」であれ「馬」であれ「猫(そういうゲームあっても良い気が)」であれ、「育成」という要素も大事じゃないかと。

ここでは「人」に限定しますけど、「誰を育てるのか」「誰に強化アイテムを与えるのか」「コイツは弱いけど、今回は育ててみよう」とか、

そういった部分「も」面白いわけでして。

でも、「名無しの兵士」とかじゃ、そういう気持ちが沸かないんですよね。

死んだとしても、「あぁ死んだか」で終わるケースも多いと思いますし。

日本だとRPGがジャンルとして一段上って事や、あとマリオとかもあってキャラゲーメガテンだと悪魔ですけどw)文化になってるという一面もあるのかもしれないですけど、

まぁ、その辺が「育成要素の無いSLG」だと、ちょっとなぁと。

ただ、こっちだと「レベルが無い故のプラス面(誰かと対戦する形式だと、レベルは存在しない(もしくは固定)方が良い)」もあるので、

対戦ならこっちの方が良いかなぁ(FEはWifi対戦酷いらしいので(やり様だとも思いますが))とは思いますけどね。

なので、RTS(海外だと、上記SLGをこう呼ぶケースが多い模様)なんかだと、

海外でプロゲーマーの大会をやってるとか某書籍に書いてた記憶ありますけど、

SRPGだと現状では厳しいでしょうね。

 

という点は微妙ではあるんですけど、

それ以外については、そこで「シミュレーションRPG(SRPG)」ですよ。

「将棋・囲碁・チェス」が好きな人が特に良いんでしょうけどね。

あとは、マップ上のユニット(キャラ)ってカードゲームのカードの一種(実際似てる所も結構ある)として考えれば、カードゲー好きな人も良いかもしれないですけどね。

 

上記の二つと何が違うのかは単純に逆に考えれば良くて、

「敵の数・武器の使用回数・経験値やお金が有限」「ユニットにキャラ属性が付いている」

という点が、SRPGの良さかなぁと。

個人的には、この要素が無ければ、ここまで好きにはならなかったですね。

「なんで有限の方が良いの?無限の方が永久に稼げるし楽じゃない」という意見も当然あるかと思うんですけど、

これ「戦略を考えるゲーム」なんですよ、だから無限にしちゃうと戦略もクソもないわけですね。

あと、個人的に可能な限りゲームには現実的要素を入れて欲しいと考える(全部は無理でしょうし、そこを区別する事は大切ですけど)ので、有限の方が良いなと。

「経営」「採用」「販売」「開発」などなど戦略といっても色々ありますけど、全部「コスト(お金や時間や人材)は有限」ですよね。

「収益を上げる為に、誰を何人ぐらい投入し、誰を育てて、どんな道具を用いて、何を作り、どう売るか」というのと、

「戦いに勝つ為に、誰を何人ぐらい投入し、誰を育てて、どんな武器やアイテムを用いて、どんな武器を作り、どう勝つか」って、

そんなに変わらないと思うんですけどね。

戦いに勝つっていうのも、収益を上げて企業(あるいは業界)間の競争に勝つって意味では同じでしょうし。

あと、これは詳しくは後述しますけど、「評価システム」というのがありまして(作品によっては)。で、これが「非常に良い味を出す」という面がありまして。

これ、クリア時にそれまでのプレイ結果に対して「評価が下される」んですね。

なので、どこがダメでどう改善すれば良くなるかな?というのを考えるきっかけにもなりますし。

あと、周回プレイとは当然相性良いですね。評価が悪かった?「現実と違って、ノーリスクで何回でもやり直せる」から気にするなって事でw

 

あと、この項目の最後ですけど、SRPGは難しいっていう意見については、

むしろ「そうかなぁ」と思いますね。

同時ターン制なら別(FEは同時ターン制ではない)ですけど、

「ゆっくり考えることが出来て、反射神経や動体視力などが要求されない」ので、

ご年輩の方でも問題無いんじゃないかと思いますし。

むしろ、個人的にはアクションとかの方がはるかに難しいと思いますよ。

 

問題としては、「プレイ時間が長くなりやすい(といってもRPGでもやり込んだら長くなるけど)」というのと、

前述の通り現状では「対戦には向かない(なので一人用と考えるのが良い)」というのと、

「戦わずに、交渉などの話し合いで、問題を解決したい」という方向性は弱い(一部の敵を仲間にするというのはありますけど)って所ですかね。 

 

なんですけど、どうもこのジャンルは、

国内で一番売れた(と思われる)ファイナルファンタジータクティクスFFT)でも100万本ちょっとだったり、

長く続いているシリーズモノもFEやスパロボぐらい(ディスガイアRPG色強いかなと思いましたし)しか無かったり(まぁ、ラングリッサーが最近復活しましたけど・・・以下略。過去作「は」面白いらしいですけどね)と、

どうも「不遇」でありまして。

なので、興味を持った方は、まずはやってみてほしいと思いますね。

どれからやったら良いかは、FEに限っていえば「今(これも結構大事)」だと「FEの新・紋章の謎」が「最初としては(問題もあるにはあるので)」無難だと思います。

勿論、難易度はノーマルでね。

スパロボは・・・昔ちょっとやった程度で、

僕が知らないだけでよく分からないですね。

単純に、現実の戦争っぽいストーリーの方が良いかなってぐらい。

 

で、最後にも少し触れますけど、ある程度ガチなSRPGユーザーになったら、もっと本格的なSLGとかにも手を出せば良いんじゃないですかね。

 

2.ファイアーエムブレムというシリーズについて

 

で、ココからはFE限定の話になります。

まず、最新作のifが大変に売れており絶好調で問題ないじゃないかという意見も多いかと思いますけど、

上述の「敵の数(これ自体は特に問題なさそう)・武器の使用回数(ifは無い)・経験値やお金が有限(暗夜でもDLC使ったら終わりだそうですし)」「評価システム(ifには無い模様)」といった要素が、全て大変に微妙でありまして。

あと、敵の数は、パラメータとかも関連してきますけど、基本パラはインフレ傾向でして。

で、インフレ傾向でかつアルテリオス計算式だと、以下のリンク先の更にリンク先にある通り、ゲームバランス崩壊しやすいので、スキルを豪華にしたり、デュアルアタック(攻陣・防陣)入れたり、バフ・デバフ入れたりして、バランスを取ると。

 

アルテリオス計算式とは (アルテリオスケイサンシキとは) [単語記事] - ニコニコ大百科

 

唯一、ifについて敵のAIだけは、「あぁこれは良いんじゃないか」と思いましたけど。

別に、複雑にしても良いとは思いますよ、ただそれは「初心者向け」ですかね。あと、地味に過去作の上級者も満足していない様です(計算が複雑という意見多し)し。

上述の通り、ただでさえ不遇なジャンルなのに、入口を狭めてどうするんだ?と。SRPGの代名詞?であるFEがそれをやったら、

更に不遇になる事必死だと思いますけど。

特に、批判の集まっているストーリーは、正直しょうがない(昨今は、ゲームのキャラ(特に自分が主人公の場合)に承認欲求満たさせるのが主流の様ですので)と思います。

一応、当初この形式ならメガテンっぽくすれば大当たりするかもとは思いましたけど、さすがにストーリーの内容がキツイんじゃないかと思いますし。

まぁ、僕がストーリーについては、FEにさほど期待していない(メガテンで完全に覆った)というのもあるでしょうけど。

あと、「おさわり」も「FE祭り」も「コミカライズ」も多いに結構。

稼ぐの大事ですし。あと、「グラフィック」とか「絵」も、正直好みの部分が大きいと思うし、あまり詳しくないのでどうでも良いですね。

ただ、おさわりだけは、それこそ追加DLCの方が稼げるんじゃないかと思いましたけどね。僕も、それなら「若干」は課金しそうですしw 課金しまくる人は以下略(この辺、ゲームが因果な商売だなぁと思う所。だから社会的価値を持たせられるかどうかが、ポイントの一つなんでしょうけど)でしょうし。

ちなみに、因果な商売については、以下の様なイメージの事ですね。

 

b.hatena.ne.jp

 

ただ、シミュレーション部分について「だけ」は、

「シンプルであって欲しかったし、色々な制限は欲しかったし、評価システムも欲しかったなぁ」と。

つまり、新・紋章の謎は「シンプル(過ぎる気もするぐらい)」だったわけで、なので初見に良いと。まぁ、評価システムは、ちょっと微妙ですけどね。

で、ifについては書き始めるとキリないのでこの辺にしておきます(覚醒は逆にAIが微妙なので、これもまた微妙)けど、

要するに「全部中途半端」に見えましたね。

まるで自分自身を見ているかの様な。

ギャルゲーにいくなら、「夏色ハイスクル(これは今後意外と・・・ Amazonの評価は良く読まないと分からないでしょうけど)」ぐらいまで突っ切らないと。

女性向けは、僕は男なのでよく分かりませんけど、単純に素敵な彼氏をゲットとかじゃダメなんですかねw

あと、シリーズとして機能が増えすぎた事により、今一つ「シリーズの特徴」が不明確になってる様にも感じたんですね。

この辺、何となく「やること やらないこと」とかで出てくる内容を思い出しましたよ。つまり、要る機能と要らない機能といった形ですね。なので、一度その辺は整理した方が良いのではと。

あと、今後については、1作ならともかく2作連続で微妙(売り上げではなくユーザー評価が)だと結構ヤバイ(確かにFFは1作で止まっている印象もありますね)というパターンがあるらしく。

あと、2ちゃんねるによりますと、以下のリンク先の様なパターン(「アトリエ」で検索)もある様(ココは詳しくは不明。ペルソナは上手くいっていないわけではないと思うので)でして。

 

【3DS】ファイアーエムブレムif 葬式会場 part22|2ch☆Rank

 

何となく、プレイヤー(人間)の単純な(表面的な?)欲望を満たす(エロ要素はそうでしょうし)というのがダメな気もしましたけどね。

だって、ペルソナは今でもシャドウとかいるでしょ?w

あと、中途半端ということで「全体的に底が浅い」と思うので、

なので飽きられやすいのではという予測ですね。

ただ、支持しているプレイヤーが底の浅さを覆す事などを上手く主張(新・紋章は当初このパターンだった模様)出来れば、風向きは変わるだろうとは思いますけど。まぁ、どうなるか。

 

3.難易度の調整について

 

さて、今度は若干前述したアルテリオス計算式も絡めた難易度の調整について。

ここからは、SRPGやったことある人向けですね。

まず、さっき新・紋章が良いと書きましたけど、

「高難易度の場合、中盤~後半に加わるユニットが、パラメータ的に使えなく、軒並み空気になる」という問題がありまして。

要は、敵のパラメータが高いから。

でも、これだと、「使えるキャラ限られます」し、「好きなキャラが使えなかったら?」。

そこで、過去作(の一部)にはハードブーストという、

「難易度に応じて、加入キャラのパラメータが変わる」というのもあり、

まぁこれである程度は問題無くなると思われます。

ただ「パラメータが高いと、一回の攻撃ミスとかで詰みやすい」というのもあり、

これ特に序盤が顕著なんですよね。

「じゃあ、攻撃をミスしにくい様に、全体的に命中率を上げれば良いじゃない」という風にしますと、今度は「受けゲー調整」になると。

「回避ゲー(避けゲー)の方が攻撃当たらないし、簡単なんじゃないか?」、

う~んそうですかね。「避けられると思いがちになるから、戦闘予測あまり確認しないで突っ込んで結構死ぬ」んですけどね。

これは、心理効果まで考えたのかとか思いましたけど。

むしろ、受けゲーの方が、「ダメージの計算予測しやすい」ですし、

簡単に感じる部分もありますよ。

だから、その点においては、新・紋章は高難易度でも簡単に感じますよ。

まぁ、それだけじゃないので、簡単までは言い過ぎだと思いますけど。

 

で、この流れ的に、要は「パラメータを下げてはどうか?それなら、一回の攻撃ミスで詰むってのも減るし、回避ゲーならパラメータ低くても死ににくいし、途中参加ユニットも敵のパラメータが低いから育てやすい」というのがありまして。

ただ、そうなると、「パラメータを下げたら簡単になるんじゃ?」というのが出てくるんですけど、「そんなことは全く無いです」ね。

なぜか、そこで「評価システム」であります。

多分、聖戦の系譜が一番分かりやすいんですけど、このゲームは「クリアするだけなら、FEの中でも簡単な方」なんですね。「毎ターンセーブ出来る」から。

ところが、「評価で最高評価を取ろうとすると」、

途端に「結構難しくなる」んですよね。

あと、カップリングの有無や組み合わせで難易度変わるというのもありますけど。

つまり、「評価システムを上手に作ることで、難易度を調整出来る」と。

ちなみにこれ、トラキアはもっと凄まじい(というか、ある意味あそこまでいくと極端過ぎるし酷いw)。

ところが、最近のFEシリーズ全般において、

「複数の難易度を用意する事で、難易度調整をしている」というのがあり、

ただこれだと上述の新・紋章の様な問題が起きやすく、その点がどうかというのがありまして。

でも、評価システムだと「最低評価になったらガッカリするんじゃないか」というのは当然あり。

ただココは「クリア時に、解説を設ければ良いんじゃないか?」というのはアリだと思うんですけどね。

例えば「クリアおめでとう!ちょっと、とある部分の評価が悪かったね!この評価は、何かを何かする事で良くなるから、今度プレイする時には、何かを何かすれば評価も良くなるよ!頑張って!」とかいうのを、

「その時のプレイで一番育てたユニット=一番好きなキャラ?に喋らせる」とか。

で、こういったものなどで初心者のフォローをすると。

逆に、上級者は、これは正確には評価というより乱数調整(ただ、評価と絡む場合が多い)だと思いますけど、

「システム的に完璧プレイや最短プレイとかが出来る様な仕組みにしておき、これを発売後しばらくしてから情報を公開する」とかどうかなと。

だって、「公開した所で、それを活用出来る人殆どいない」ですよ。

他のゲーム業界関係者に知られる?

う~ん、基本的にネットのノウハウというのは、集合知とやらで、どんどんどんどんアップデートされていく(攻略wikiとか典型的)というのが基本でして。

一部はユーザーにも問題があるとは思いますけど、

メーカー(特にコンシューマーに特化してる場合は先行き怪しいわけですし)もある程度スタンス決めた方が良い時期には来てるかもしれないですね。

で、そうして初・中級者向けに攻略イベントとかやって、上級者に解説させたりするってのも、ファンとの交流の一環にならないかなと。

上級者も頑張った甲斐あるでしょうし。

ただし、「対戦で乱数調整はNG」ですけどね当然。

特に「お金」が絡む場合は、乱数調整した方が圧倒的に有利になっちゃいますから。と、若干、評価システムから話が逸れてしまいましたけど、評価システムについては、まだまだ改善の余地多数だとは思いますね。

 

ちなみに、「アルテリオス計算式だとパラメータが低いので、ダメージが少なく爽快感が無い」という意見もありそうですけど、

それこそ「演出でカバー」じゃダメなんですかね。

聖戦の系譜とか、今見ても普通にカッコ良い部分あると思いますよ。ソードマスターとかソードマスターとかw なので、今ならもっとカッコ良く出来ると思いますけど。

 

ただ、全体的にこの辺になると「好み」もあると思うので、

1作品出す毎に前述の難易度調整方法を出し入れする事と、

新たな戦略性の方向も新機能で模索しつつ、

「初心者が理解しやすく取っつきやすいけど、でも難しいと感じる難しさ」というものについて考えていけば良いんじゃないかと思いますね。

 

4.今後

 

ベルサガとか、後は以下の二つとかネタはまだありますけど・・・さすがに来年になるでしょうね。FEは、もう思う所は余りないので。

 

aow3.swiki.jp

 

gamestalk.net

 

ちなみに、この加賀さんの方のゲームに関して、

キックスターターとかで投資募ればといった話が出てましたけど、

投資系は、成立しちゃうと商売として考えなきゃいけなくなってしまいますし、責任とかプレッシャーも半端無いので、復帰作?と「しては」不適切に思いますね。

で、こういう微妙な感じの雰囲気の時に、今日知りましたけど以下の様なサービスで「まずは、軽く応援する」っていうのが良いのではと思いましたね。まぁ、加賀さんがやるかどうかは勿論不明ですけど。

 

cgchips.com

 

長くなりましたけど、現状ではこんな所ですね。